Introduction

01

Schoolmate est une application destinée aux étudiants. Elle a pour objectif de les aider à organiser efficacement leurs études tout en renforçant leur motivation et en réduisant la procrastination. Il est important de noter que cette application est actuellement au stade de MVP (Minimum Viable Product). Cette approche permet de se concentrer, sur les fonctionnalités essentielles pour l’utilisateur, de réduire la complexité du développement et d’ajouter progressivement de nouvelles fonctionnalités au fil des évolutions du produit.

Recherche utilisateur

02

Ces recherches permettent de cadrer le projet et de mieux comprendre son contexte d’utilisation. Elles analysent la manière dont les étudiants organisent leurs journées, les difficultés qu’ils rencontrent et les outils qu’ils utilisent déjà. Elles permettent également d’évaluer leur niveau de satisfaction et de recueillir leurs attentes et besoins. Les données collectées servent ensuite à créer des data-driven personas, qui guideront la conception et le développement du produit.

Benchmark

03

Ma veille concurrentielle repose sur une Feature Matrix, qui me permet d’identifier les standards du marché et de vérifier, en complément de la recherche utilisateur, que le produit couvre les fonctionnalités essentielles. Ce tableau sert à comparer les fonctionnalités clés, le design, les retours utilisateurs (afin d’identifier des failles ou opportunités) ainsi que les modèles économiques des produits concurrents.

Définition des données

04

Cette étape de définition me permet de synthétiser les données recueillies lors de la recherche utilisateur, de les organiser en grands thèmes et de faire émerger les principaux axes du problème (par exemple : l’organisation du temps, la difficulté à respecter les deadlines, etc.). Je peux ensuite formuler précisément les problèmes à résoudre et en déduire les grands objectifs UX du produit. Enfin, j’ai classé les fonctionnalités potentielles selon leur importance pour l’utilisateur afin de définir et construire le MVP.

Direction artistique

05

L’idée était d’adopter un ton relativement léger, amical et jeune dans l’approche, tout en conservant une certaine rigueur. Une approche plus ludique dans la direction artistique et dans l’application elle-même, notamment au travers d’éléments de gamification, aurait également pu constituer une piste intéressante.

Conception des écrans

06

Pour concevoir les écrans, j’ai d’abord réalisé des wireframes rapides sur papier, puis des versions plus détaillées sur Figma afin de définir la disposition des éléments de l’interface. Ces wireframes m’ont permis de réaliser des tests utilisateurs très tôt, ce qui a aidé à identifier et corriger plusieurs points de friction avant la phase d’UI. L’application reposant principalement sur l’ajout d’éléments (tâches, notes, dates), l’intégration d’un bouton d’ajout global dans la barre de navigation s’est révélée être une solution efficace.

IA et pistes d’amélioration

07

L’intelligence artificielle intégrée à l’application aide les étudiants en générant des programmes de révision personnalisés, avec des tâches réparties automatiquement jusqu’au jour de l’évaluation. Elle peut également améliorer la prise de notes. L’application étant un MVP, elle pourrait évoluer avec davantage d’éléments motivants, comme une microcopy plus positive ou des micro-animations de complétion pour renforcer l’engagement.

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Schoolmate

2026

Introduction

Schoolmate est une application destinée aux étudiants. Elle a pour objectif de les aider à organiser efficacement leurs études tout en renforçant leur motivation et en réduisant la procrastination. Il est important de noter que cette application est actuellement au stade de MVP (Minimum Viable Product). Cette approche permet de se concentrer, sur les fonctionnalités essentielles pour l’utilisateur, de réduire la complexité du développement et d’ajouter progressivement de nouvelles fonctionnalités au fil des évolutions du produit.

Recherche utilisateur

Ces recherches permettent de cadrer le projet et de mieux comprendre son contexte d’utilisation. Elles analysent la manière dont les étudiants organisent leurs journées, les difficultés qu’ils rencontrent et les outils qu’ils utilisent déjà. Elles permettent également d’évaluer leur niveau de satisfaction et de recueillir leurs attentes et besoins. Les données collectées servent ensuite à créer des data-driven personas, qui guideront la conception et le développement du produit.

Benchmark

Ma veille concurrentielle repose sur une Feature Matrix, qui me permet d’identifier les standards du marché et de vérifier, en complément de la recherche utilisateur, que le produit couvre les fonctionnalités essentielles. Ce tableau sert à comparer les fonctionnalités clés, le design, les retours utilisateurs (afin d’identifier des failles ou opportunités) ainsi que les modèles économiques des produits concurrents.

Définition des données

Cette étape de définition me permet de synthétiser les données recueillies lors de la recherche utilisateur, de les organiser en grands thèmes et de faire émerger les principaux axes du problème (par exemple : l’organisation du temps, la difficulté à respecter les deadlines, etc.). Je peux ensuite formuler précisément les problèmes à résoudre et en déduire les grands objectifs UX du produit. Enfin, j’ai classé les fonctionnalités potentielles selon leur importance pour l’utilisateur afin de définir et construire le MVP.

Direction artistique

L’idée était d’adopter un ton relativement léger, amical et jeune dans l’approche, tout en conservant une certaine rigueur. Une approche plus ludique dans la direction artistique et dans l’application elle-même, notamment au travers d’éléments de gamification, aurait également pu constituer une piste intéressante.

Conception des écrans

Pour concevoir les écrans, j’ai d’abord réalisé des wireframes rapides sur papier, puis des versions plus détaillées sur Figma afin de définir la disposition des éléments de l’interface. Ces wireframes m’ont permis de réaliser des tests utilisateurs très tôt, ce qui a aidé à identifier et corriger plusieurs points de friction avant la phase d’UI. L’application reposant principalement sur l’ajout d’éléments (tâches, notes, dates), l’intégration d’un bouton d’ajout global dans la barre de navigation s’est révélée être une solution efficace.

IA et pistes d’amélioration

L’intelligence artificielle intégrée à l’application aide les étudiants en générant des programmes de révision personnalisés, avec des tâches réparties automatiquement jusqu’au jour de l’évaluation. Elle peut également améliorer la prise de notes. L’application étant un MVP, elle pourrait évoluer avec davantage d’éléments motivants, comme une microcopy plus positive ou des micro-animations de complétion pour renforcer l’engagement.